quinta-feira, 16 de dezembro de 2010
Antes do "Save Game"
Jogar videogame nos dias de hoje é moleza! Com vidas infinitas, opções de salvar a qualquer momento do game, tudo ficou mais fácil. Até os pontos de vida já são coisa do passado e os personagens se recuperam sozinhos, basta ficar parado e escondido em algum lugar. Mas, antigamente, a coisa não era tão simples assim.
Na geração 8 Bits, por exemplo, poucos jogos ofereciam o generoso "continue", que permitia reiniciar o jogo na fase em que as vidas, da partida anterior, tinham se esgotado. Mesmo assim, a quantidade de "continues"eram limitadas e só funcionavam enquanto o console estava ligado, sem poder ser utilizado posteriormente. E para piorar, os pontos conquistados eram zerados. Um exemplo simples era famoso "Golden Axe" (Master System/Mega Drive). Mas a maioria dos games era cruel, e não oferecia o recurso e quando as vidas acabavam. .. Game Over!
Outro recurso, uma benção para os jogadores, era o "password" (palavra chave, em uma tradução literal). Alguns games, principalmente para o Nintendinho (NES), ofereciam códigos após a conclusão de um estágio para que quando o jogador resolvesse jogar novamente pudesse continuar de onde parou. Um bom exemplo eram os jogos da série Mega Man da Capcom que geravam um "password" a cada chefão destruído.
Mas, porque não se podia salvar os jogos como hoje? Simples. Até o lançamento da primeira geração do PlayStation, os consoles não dispunham de recursos para salvar jogos, como disco rígidos internos ou cartões de memória.
Apenas alguns cartuchos, como "Phantasy Star" (Master System) ou "The Legend of Zelda: A Link to the Past" (Super Nintendo) tinham baterias e componentes que possibilitavam salvar os avanços.
Alguns games ficaram famosos pela escassez de recursos, tornandose lendas como "The Immortal" e "Fantasia", ambos para Mega Drive. O primeiro era quase que "injogável" (como diria o ex-ministro Rogério Magri); com apenas uma vida e parcos pontos de sangue o jogador assumia o papel de um mago que precisava salvar a filha de um rei, refém do dragão, em troca da vida eterna. O jogo era dividido em um labirinto de oito andares, com um "password" para cada fase. Mas passar do primeiro estágio era algo simplesmente sobre-humano.
Além disso, era preciso ficar atento para os itens espalhados pelas galerias, que tinham ser usados nos momentos certos, senão todo trabalho iria por água abaixo. Destaque para o alto nível de violência, bem evidenciada nos combates isolados, nos quais era possível dilacerar seus adversários de diversas maneiras. Uma dica para quem quiser conhecer o game é apelar para um emulador, que permite que jogo seja salvo a qualquer momento, fora isso só se jogador seja obsecado pela vitória.
Já "Fantasia" enganava o jogador ao narrar à clássica animação de Walt Disney, no qual Mickey Mouse se torna um aprendiz de feiticeiro. Com gráficos simpáticos e bem acabados, o jogo era quase impossível de ser jogado. O personagem tinha três vidas e três continues, mas que não serviam de nada, já que qualquer vacilo era fim de jogo.
Mas, o game mais difícil de todos os tempos foi a versão para Mega Drive de "Shadow ofthe Beast". Com bons gráficos e ótima movimentação o game ficou famoso mesmo pela sua dificuldade. Com apenas uma vida e sem continues atravessar todos os estágios era algo extremamente exaustivo, pois qualquer erro simplesmente acabava com a campanha. Tempos difíceis!
Sem "Continue"
A série Mega Man é uma das grandes franquias da Capcom que há duas décadas atrai fãs por todos os cantos do mundo. O garoto-rohô, que vive enfrentando o cientista maluco Dr. Wily, iniciou sua carreira no Nintendo 8 Bits (NES), em 1987, com um dos games mais difíceis da história.
Se as versões posteriores contavam com os generosos "password" e "continue", o game original trazia algumas poucas vidas e uma campanha de seis estágios além da gigantesca fortaleza do Dr. Wily. E para piorar a série tinha uma peculiaridade que exigia que o jogador cumprisse as missões em uma sequência correta, pois as armas conquistadas após derrotar um chefe eram fundamentais para liquidar os próximos. Daí se o jogador escolhesse uma missão sem a arma correta era praticamentefim de jogo.
Uma hipótese para que os jogos fossem tão difíceis é o fato de a maioria dos títulos do NES, Master System e Mega Drive terem migrado dos fliperamas, que para serem rentáveis e faturar com as vendas de fichas precisam ser mais desafiantes que os jogos caseiros.
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Seção "ZOOM"
Por: MARCELO RAMOS
E-mail: miramos@hojeemdia.com.br
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