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sexta-feira, 14 de agosto de 2020

Guia completo simplificado Eternal Champions

  Amado e odiado Eternal Champions é com certeza um dos jogos mais controversos do gênero, a maioria se assusta logo no primeiro round e dificilmente volta a tentar , uma das alegações mais frequentes é a "jogabilidade ruim" , sera mesmo? em partes essas pessoas tem razão , pois existe todo um conceito novo de luta e finalização que não foi muito bem explicado ao publico , sem contar que essa novidade surgiu em pleno auge de series como Street Fighter e Mortal , a automação de movimentos familiares é inevitável, afinal por mais que jogos como Street , MK e KOF sejam diferentes no fundo todos eles se parecem, enquanto Eternal Champions não se parece com nenhum deles. 

A começar pelo spam de magias e ataques defensivos, coisa que não é possível no EC graças uma barra de estamina limitadora , quando ela se esgota só resta a aproximação com socos e chutes , dai vem a fama de jogabilidade ruim , pois depois de uma, duas magias, ou movimentos especiais de repente nada mais funciona , e poucos dão a devida a atenção a barra de energia que na verdade é uma medalha Yin Yang bem do lado da barra de vida, boa parte da vezes nem é necessário  o uso de magias , basta que o oponente te xingue durante as lutas para ela zerar e você ficar incapacitado mesmo sem ter usando nada , um movimento de corpo e uma provocação pode parecer capricho do jogo quando na verdade tem efeito pratico dos mais vitais na partida.

Logo não procede a fama de jogabilidade ruim , muito pelo contrario , com sua estamina cheia nem é necessário precisão ao se apertar um comando com 3 botões juntos , basta segura-los aleatoriamente desde que no fim todos sejam acionados mesmo que lentamente, o importante é sempre gerenciar sua estamina pra nunca gastar o que não tem fazendo movimentos vazios se tornando um alvo fácil, afinal alem de tudo isso a IA é das mais inteligentes , buscar um resultado é bem complicado.

Em função da falta de informação e revistas competentes pra orientar o jogador eu resolvi fazer um tutorial testando movimento por movimento e o consumo de cada um deles da forma mais limpa é objetiva possível. .



Shadow .


Rax


Blade .


Jetta .


Slash


Trident


Xavier


Midknight


Larcen


overkills 
   

sexta-feira, 1 de novembro de 2019

Jurassic Park


Jurassic Park 1993 BlueSky 




Jurassic Park Mega Drive é um scroll lateral plataforma diferente de qualquer outro, ele vem com uma grande similaridade de movimentação com Another World e uma leve pretensão de Flash Back quando se agarra em bordas , essa inspiração com ultimo parece ainda mais evidente na forma com que o jogador começa desacordado na selva depois de sofrer um acidente. mas mesmo com essa aparente semelhança logo você percebe que é ha uma grande diferença , os cenários são brutos , são quase uma formação natural ,como se o piso tivesse sido criado ao acaso , você quase nunca faz ideia de onde da pra pisar ou encaixar um salto , é tudo bem trucando, as vezes saem quase na sorte, em varias oportunidade o negocio é literalmente rolar barranco abaixo e cair de cara no arbusto espinhento , eu diria que é um Another World com esteroides, talvez esse seja o charme do jogo alem dos gráficos que chamam bastante a atenção.




Jogabilidade:

Um desafio para poucos! contrastando com o visual moderno os controles são rudes e requerem sangue frio pra não perder tudo, (check points são quase inexistentes) na maioria das fases morreu volta do inicio, alem de muitos itens com praticamente o mesmo efeitos nos animais que podem acabar confundindo o jogador , em todo meu gameplay no modo de dificuldade padrão eu usei no máximo 3 dos 6 coletados, sem contar que os inimigos não "piscam" e somem como em um jogo normal , eles só dormem por alguns segundos , exceto pelo míssil que parece ser uma solução definitiva para o Raptor que não se levanta mais , mas que estranhamente não tem o mesmo efeito em outros animais de mesmo tamanho ou menores , ainda sim todos ficam no chão depois de derrotados , o que explicaria os grandes slowdowsn do jogo , mais um fator complicante no manejo ,



adicione o fato de terem caprichado no IA dos dinos que se esquivam dos dardos como ninjas , seja saltando ou se abaixando, inteligencia que vai se aprimorando conforme o final do jogo se aproxima.
Outro grande ponto a ser destacado são as duas campanhas , uma como humano Alan Grant , e a outra como réptil ,um Raptor , entre um e outra o layout das fases mudam por completo , como dois jogos em um cartucho, apenas 5 fases para Raptor e 7 pata Alan.
O que faz o jogo longo e necessitar de um sistema de passwords não é o numero de fases como se pode ver , definitivamente não , uma vez desvendado a campanha Grant pode ser concluída com menos de 30 minutos , o que torna JP longo é como descobrir como passar de cada fase , só a do bote motorizado correnteza a baixo foram 3 dias ate me dar conta que nas quinas era preciso largar o controle e não tocar em nada , do contrario morria no espeto , o mesmo com o Raptor ate descobrir que ele tinha um segundo pulo como um bote felino com um alcance mais horizontal.

Som:

A trilha esta longe de ser algo que lembre o filme , na verdade chega ate ser meio chata nas duas primeiras fases , mas logo começa a fazer mais jus ao clima do jogo , se tornando bem envolvente como na queda de água, principalmente na da ultima fase onde a uma pegada maior de aventura e ação .Ja na questão sons dos animais esta quase perfeito , ha uma grande variedade deles , cada qual com seu rugido - o mais característico é do T-Rex assim como no filme, só peca na repetição demasiada , como se tivesse alguém apertando um botão de voz feito um louco , isso chega a irritar em alguns momentos.



Gráficos:

Jurassic Park foi o primeiro jogo Mega Drive a usar computadores da Silicon Graphics, para que afinal não se sabe ao certo , as fontes são vagas , no processo Alan Grant é animação real, foi usado um membro da equipe de programação em varias situações como uma esteira ergométrica, enquanto os dinos são bonecos maleáveis fotografados em uma sequencia clássica de StopMotion , alguns desses brinquedos são valiosos,  vieram direto dos estúdios do filme para ajudar na composição do jogo , ja que o filme mesclava bonecos de borracha com computação gráfica - inicialmente o filme seria todo feito em StopMotion, como os dinossauros do jogo , Spielberg se recusava a usar CG de 1993 , ate que foi convencido do contrario depois de vários demos .
Ja no começo com o Jeep tombado fumegando fica nítido que é um jogo diferenciado graficamente, e o tipo do jogo que você vai se lembrar sempre ,o visual de cada fase é incrível com um nível de contraste perfeito, tom raramente encontrado naqueles tempos  , talvez ai entre o trabalho da Silicon de fato, no cenário de fundo e objetos 






terça-feira, 2 de abril de 2019

O melhor dos Need For SpeedS



Hot Pursuit da Criterion renovou a serie

Se existe um publico saudosista ao extremo este é o publico NFS, nada nunca esta bom , a utopia de como deveria ser sempre esta presente , mesmo com a evolução técnica e visual saltando aos olhos parece sempre faltar alguma coisa para esse grupo de seguidores . sera mesmo? estes exigentes jogadores estão mesmo atras de algo perdido pela serie ou estariam atras de um momento passado de descoberta que obviamente não vai se repetir? pois é, NFS não é mais novidade faz tempo .

Analisando os últimos 6 jogos com pelo menos 10 horas em cada cheguei a conclusão que a reclamação não se justifica , e ao contrario da critica a serie melhorou muito , não graficamente falando que é obvio , mas sim na questão técnica.

Uma das reclamações constantes é a questão da tunagem visual que teve inicio na serie Underground, algumas versões abandonaram o quesito quase que por completo como o Most Wanted 2012 (que seria MW2) e o Hotporsuit de 2010 . tunagem neste ultimo se tornou completamente irrelevante pois ninguém nem deu falta tamanha a evolução gráfica e novo gameplay implantado pela lendária Criterion Games onde se podia brincar de bandido e mocinho fazendo as vezes de policial pela primeira vez, e convenhamos , já deu carro colado no chão com lâmpada no assoalho e calotas giratórias ne, é muita papagaiada em cima de carros que já são exóticos de fabrica , ao contrario dos Undergrounds os NFS atuais conseguiram grandes marcas de volta como a Ferrari graças a preservação da linha original dos carros, coisa que algumas montadoras não aprovam e com razão , algumas tunagens ficam ótimas , mas em sua grande maioria arruínam o carro por completo o tornando praticamente irreconhecível, e olhando para a origem da serie esse quesito nunca foi importante ate a serie Undergroud começar.


Need For Speed Most Wanted 2, um jogo muito mais completo que o original de 2005 

Outra reclamação é a narrativa, rebeldes fora da lei com gostosas dando a largada ficaram no passado por um tempo , mas voltaram com tudo em 2016 (pra minha tristeza) algo que parece descabido em um jogo de corrida arcade como NFS, vai totalmente contra a objetividade e dinâmica do gênero, um filme porno com historinha , eu sempre fui do tipo que ja queria logo acelerar e não ficar ouvindo conversinha de grupinho de perdido , como se o jogo ja não fosse polemico o suficiente, definitivamente não é por ter historia ou por falta dela que a serie ficou boa ou ruim ( apesar de achar que ha muita falação pelo radio durante a ação) , prova disso é o Most Wanted 2012, ou MW2 como queira , o jogo contem zero historia e personagens, exatamente como eram os jogos de corrida das antigas , no entanto MW2 é um dos mais divertidos NFS dos últimos anos, tanto no modo Off quanto no Online o jogo trás uma gama de opções destraváveis muito acima do original 2005 , coisas do tipo como correr com carros antigos que só era possível via MOD de terceiros agora é padrão do jogo , como se a Criterion games tivesse observado a movimentação na Web todos esses anos , são carros de varias épocas que são chaves pra eventos específicos.

Com exceção das DLCs Most Wanted 2012 tem zero em tunagem visual, esse é o motivo principal da negativação para o veterano da serie, comparar com o 1 é inevitável mesmo que ele tenha ficado obsoleto - os mesmos que baixavam mods não tunáveis na versão 2005 ignoram o fato da variedade de carros muito maior, sem contar as metas que são comparadas em tempo real graças a massificação da internet coisa que não era possível nos primeiros jogos , os carros não são compráveis , ficam escondidos estacionados pelos cenários o que tornou a exploração do mapa muito mais atrativa que as series passadas, cenários que contem inúmeros hotspots como rampas de saltos e radares de velocidade , todos com uploads online para comparação na internet, Most Wanted 2 é quase um RPG com carros , com upload de level e aprimoramento de peças para o possante , um jogo infinitamente mais rico que o primeiro, com muito mais horas de atividade e um fator replay quase infinito , mas que se estivesse na page Steam estaria avermelhado de haters viúvas do passado


Rampas e radares ficam registrados na nuvem 

Outro exemplo de reedição é o Need For Speed 2015/2016 , um jogo onde a serie volta usar o nome sem subtítulos , é simplesmente "Need For Speed" , talvez um erro de marketing não pensar nos buscadores que entregariam qualquer versão do jogo , este port nada mais é que uma tentativa de agradar os saudosistas reclamantes da serie Underground , com tunagem total , nível de altura adesivos e tudo que se tinha direito no Underground e mais uma "elaborada historia" com atores reais pra justificar a correria( incluindo a participação de Ken Block) , este Need ficou parecido ate de mais para o meu gosto , um retrocesso em relação aos jogos anteriores bem mais complexos - foram retirados os radares e as rampas do MW2 e do Rivals, tudo em uma cidade remake da versão Underground 2 , sempre a noite como no original, a dificuldade da policia caiu drasticamente , quase uma figurante no jogo inteiro não importando o level - e porque este não emplacou como Undergroud 2 Original? porque no fundo ninguém quer mais do mesmo, o bacana e dizer que os bons eram os primeiros , mas entre quatro paredes todo mundo joga os atuais , mas admitir isso parece um pecado , prova maior são as salas de Most Wated 2 e do Rivals que estão sempre lotadas desde 2012


Uma empresa promissora , ate cair nas garras da EA

O desafio do Most Wanted 2 é médio, do NFS 2016 é facil , bem na pegada dos primeiros , poderiam ter evoluído nessa parte também , e ser mais difíceis , mas ainda sim são jogos muito melhores que os originais, mas não seriam meus favoritos da atualidade , porque encontrei outro mais desafiante , um épico ignorado por um detalhe técnico indispensável para os "PCistas" , mas que pra falar dele temos que voltar de novo em 2010 , no jogo que deu origem a nova pegada "Criterion Games" uma das tantas empresas englobadas pela usurpadora de promessas EA. "Need For Speed: Hot Pursuit" chegou como divisor de águas na franquia, a qualidade gráfica havia chegado em um novo patamar assim como na maneira de jogar inédita , o jogo agora tinha um espirito clássico rebelde da EA dos tempos de Road Rash Mega Drive com "paus e correntes" , além dos tradicionais nitro o jogo vem com add-ons para sabotar a corrida adversaria e escapar da policia em um mundo semiaberto , nem linear nem totalmente livre , lembrando bem o original de 94 com longas corridas para o horizonte sem carros papagaiados de tunagem - este por ter um subnome totalmente novo caiu nas graças da galera , não tinha o fardo que teve o Most Wanted e seu consagrado nome - assim um NFS totalmente livre de padrões saudosos o Hot Pursuit te da a opção de ser policial pela primeira vez com duas campanhas paralelas sem nenhuma enrolação de historinha chata cheia de playboys - criativo e direto ao ponto, com uma variação de opções de veículos normais e policiais incríveis mantendo o jogador interessado por muito mais tempo, este sim foi a base do meu NFS favorito da atualidade "NFS Rivals",

Como no lendário Road Rash 3 as ameaças também vem pelo ar 

o mais desafiador dos Needs modernos , apesar do nome Criterion passar de relance na abertura e sabido de publico que a Ghost assumiu a franquia desde então , reza lenda que houve um racha na Criterion e EA neste meio tempo culminando com a saída de fundadores da Criterion, (todos sabem que a EA não tem a fama boa com suas subsidiarias, a visceral de Dead Space que o diga) , logo a serie de corrida foi passada para a Ghost que sabidamente aproveitou toda a base do Hot Porsuit para fazer o NFS Rivals , a mecânica do jogo é praticamente a mesma mas em uma engine totalmente moderna foto realista, com o diferencial de ser agora em mundo totalmente aberto acrescentando algumas características do Most Wanted (também da Criterion), as duas campanhas mocinho e bandido do HotPorsuit estão ainda mais destacadas podendo ser cruzadas online com jogadores de todo mundo se passando de policial e corredor , isso é simplesmente o auge da serie NFS , mesmo sem tunagem visual o Rivals já trás umas customizações por adesivos preestabelecidos, que no fim não faz diferença , a diversão mesmo fica pela administração de recursos já que agora os carros são compráveis novamente assim como seus upgrades que tornam carros menos potentes competitivos com os mais possantes, bem a moda antiga , isso faz com que o jogador repita missões para farmar dinheiro exatamente como se fazia nos antigos Road Rash , com exceção do lado policial onde os carros são de graça,


Interação online total onde você pode usar seus amigos como parâmetro em um evento Offline 


Mas porque o favorito dos Needs modernos ? pelo desafio! , algo raro nos Needs desde o primeiro - fator que foi piorando ao longo tempos chegando ao ridículo desafio do NFS 2016. - O NFS Rivals seria o "Dark Souls" da franquia , a policia agora esta implacável off line e pior ainda online , de dispositivos disparáveis a helicópteros mesclado com barreira de pregos lançadas do ar, um verdadeiro inferno em alta velocidade com um detalhe único em toda a franquia , O RADIO DA POLICIA É DUBLADO! , muito bem dublado por sinal , é emocionante principalmente porque seu carro tem uma barra de energia bem limitada , muito dano e já era ! esteje em cana , e la se vai todo o dinheiro das missões que você cumpriu , e quando vem aquele natural PQP! , não! a dor da perda nos games de hoje é rara , Rivals trás isso de volta muito bem , a única maneira de evitar é depositando na garagem de tempos em tempos , isso se você conseguir chegar ate ela , principalmente online onde e casa da mãe joana rola solta , e corredor ferrando corredor junto com a policia e as vezes policia contra policia , tudo isso torna a saída da garagem um risco real , sem pause ou reestart , o jogador já sai pilhado esperando um maluco vir atrás pra você decidir se enfrenta ou sai correndo , tudo isso em uma mapa vasto cheio de coletáveis escondidos com variação de clima , alem de dia e noite , um grande filme de ação em tempo real.

Se você esta na duvida por comentários de amigos digo pra você que não entre nessa ! existe sim NFS fracos hoje em dia , mas a maioria evoluiu bem e esta fantástica, incluindo o ultimo "Payback" que é um plagio descarado do The Crew 1 né dona EA - mas meus preferidos mesmos são o Rivals e o MostWanted 2012 , ambos pela interação online (opcional ou não) coisa que regrediu um pouco no Payback onde você não ve mais os records de amigos em rampas e radares , vai entender !



sábado, 18 de março de 2017

The Misadventures of Flink , o Castle e Land Of Illusion que faltou no Mega Drive



A frustração foi inevitável, depois de anos de diversão no meu saudoso Master System 1 clássico era chegada a hora de fazer um upgrade na vida Gamer , o Mega Drive me chamava em comercias de TV e revistas de games , meu primeiro jogo foi Sonic 2 , fantástico! não podia ter começado melhor , a diferença entre gerações era simplesmente *arcadiana , me empolguei , pensei se o Sonic tinha chegado aquele patamar visual a sonoro como seria o port de um dos jogos que eu mais amava no 8 bits "Castle Of Illusion" , a realidade em fim estava muito aquém da expectativa, apesar de gráficos melhores a versão 16 bits ainda se mostrava bem imatura nesse quesito , como se ainda não soubessem direito o que fazer com o Mega Drive , o auge da serie do ratinho nem deu as caras na plataforma "Land Of Illusion" se quer foi cotado pra nova geração , algo inadmissível para fans como eu que adorava toda aquele interação personagem e cenário, que passou longe do Castle 16 bits que parecia mais uma skin nova pra Shinobi , um jogo clichê sem graça.




Quase um console 32 bits , o visual de Flink impressiona 




Quick Grow , magia que controla as plantas 


The Misadventures of Flink

"O Land of Illusion do Mega Drive"  Flink é um jogo do auge do console , época magica onde os programadores tinham a noção exata do potencial do aparelho , época que surgiram grandes clássicos de gráficos estupendos como Comix Zone , Vectorman e Sonic 3, e esse foi justamente o pecado de Flink , um jogo de extrema qualidade disputando com outros de franquias mais conhecidas , Mega drive não teve a maior lista de jogos , mas com certeza teve a maior dos jogos de qualidade, clássico em cima de clássico que acabaram ofuscando vários títulos , talvez ate melhores que os considerados "carro chefe".

Flink trás para os 16 Bits  toda mecânica perdida em Castle Of Illsion como deslocamento de objetos que podem ser usados para transpor obstáculos e matar inimigos , ele vai alem com um sistema de menus onde se manipula magias fazendo poções que muitas vezes dão errado explodindo na sua cara , configurações essas que vão determinar bifurcações no mapa levando a novas fases secretas  , como a poção "Shrink" , que vai te encolher podendo passar por uma fresta na arvore te jogando e um mundo de peças gigantes , familiar ? sim tudo aqui remete a Land Of Ilusion do Master , baus que podem ser carregados nas costas , fases de tela que empurra o jogador , mapa de progressão , chefes que liberam reféns com itens de gratificação, um achado pra quem sentiu falta do ratinho no Mega

 

Gráficos:
A qualidade gráfica é o que mais chama a atenção em uma primeira olhada , a suavidade das cores e complexidade dos cenários beira a geração 32 bits , não seria exagero falar que Flink se passaria por um jogo de Sarturn e PS1 tamanha precisão em transições de cores , tons e quantidades de sprites que constitui a animação , cada cenário mais lindo que o outro , nem tão sombrios nem tão alegres , uma atmosfera agradavelmente aconchegante  e acolhedora para o jogador, um visual que continua atual mesmo depois de duas décadas.

OST e FX:
Sem vozes digitalizadas nem nada que destaque o potencial do chip de som do Mega que sempre foi tachado erroneamente de ruim pelos "MARIOnetes" de plantão. a trilha sonora e muito agradável mesmo com algumas musicas indo e voltando conforme o tema da tela , nada destoa do conjunto no final das contas em uma mesclagem perfeita.


Uma vez vazios os baus podem ser jogados contra os inimigos, ideal para roubar os itens dos andarilhos 


Versão CD Vs Cartucho:

Graficamente as versões são idênticas, ao contrario do que diz a nota no maldito Wikipedia , não existe downgrade no cartucho , SEGA CD não veio pra isso , veio pra trazer mais memoria e com isso recursos como vídeo , animações mais fluidas , mais estágios , e obviamente musica de verdade. algumas fases tem uma tela extra , outras simplesmente são diferentes , nada que altere o tamanho do gameplay , a diferença mais notável é da abertura e do final presentes no CD que não tem no cartucho.


Conjurando pergaminhos:
Demon : um pet nervoso que te da cobertura matando inimigos que se aproximam , se você usar a magia duas vezes seguidas ele fica mais forte e vive por mais tempo.


 



Quick-Grow: Faz uma planta crescer para alcançar segredos e itens




Light Bolt: Trovões aleatórios que bombardeiam inimigos na tela  




Spirit Bomb: um pouco da sua vitalidade magica para lanças uma esfera pra cada inimigo na tela.





Dust Evil: , um vendaval para limpar todo a tela de inimigos.




Shrink Spell: assim como a poção de encolher em Land Of Illusion esta te dara acesso a outro mundo quando ficar pequeno o suficiente pra passar em uma abertura da arvore.




Ghost Spell: como a magia de encolher essa te transformara em espirito te dando acesso a mais uma bifurcação no mapa acessado a fase do céu





Plataform Spell: cria uma nuvem temporária pra que você possa usar como degrau




Lemmings: lembra do jogo ? não me pergunte pra que serve




Midia MARIOnete:

Analisando a versão CD, Scary Larry de GamePro avaliou que a qualidade da jogabilidade, gráficos e som são sólidos, mas que o estilo é insuportavelmente fofinho , ideal para um publico que acha que Mickey Mouse é coisa de adulto. Um revisor da Next Generation, ridicularizava o jogo por usar os mesmos fundamentos de plataformas do Super Mario Bros de uma década atras , reconheceu que o sistema para lançar feitiços era um toque original e elogiou o grande desafio geral. Ele deu três de cinco estrelas, concluindo, "Flink vem perigosamente perto de ser tão média que faz seu cérebro começar a sangrar, mas o jogo ainda vem com toques originais , detalhes e gráficos coloridos onde os positivos superam os negativos no final das contas.


Onde esta a surpresa nas revistas bairristas? Como é difícil reconhecer o Mega Drive , doi ter que elogiar um jogo tecnicamente perfeito, e preciso colocar um monte de porem como excesso de "fofura" , mecânica de Mario   , não conseguem esconder o clubismo chegando ao ponto de ter que citar um jogo Nintendo no reviem de Mega como parâmetro, o jogo esta muito mais pra Mickey 8 bits que pra qualquer Mario ja feito , como se todo jogo de round pós Street Fighter 1 fosse plagio. esse é um dos motivos de jogos como Flink caírem no esquecimento , a propaganda negativa feita por revistinhas vendidas dos remotos tempos sem internet. a unica coisa que posso apontar e a falta de um save nesse cartucho e mais nada , queria ver um review deste mesmo Scary Larry da GamePro sobre Donkey Kong , so pra saber se levou em conta o fator fofura, como se o Mario e o Copa não fossem fofinhos.






terça-feira, 14 de maio de 2013

Castle , Land, e Legend of Illusion: Uma Trilogia quase perfeita.

Uma Trilogia quase perfeita se não fosse pelo...




Ressaltar a criatividade da Sega na década de 90 e chover no molhado , a softhouse parecia inesgotável na inovação, e se dava o luxo de descartar muitas delas, e veio a pagar caro com isso mais tarde, mas isso é outra historia.



Castle Of Illusion:

Antes mesmo do sucesso de Sonic e sua mecânica simples e criativa a Sega ja tinha mostrado algo realmente interessante usando como base um personagem conhecido de terceiros , nada menos que Mickey Mouse. A formula de Castle Of Illusion Master System é realmente interessante e poderia ter sido usada em um personagem de autoria própria e não da Disney , mas por algum motivo a Sega decidiu ceder este capricho ao famoso e carismático ratinho perdendo a grande oportunidade de criar uma franquia própria ao invés de prender a formula a uma grande mascote de Hollywood.



Diferente dos jogos tradicionais onde basicamente se pulava em cima dos inimigos para mata-los em Castle Of Illusion o esquema é um pouco mais complexo , o personagem vem dotado de um pulo simples para transpor obstáculos onde se por ventura pousar sobre um inimigo perde energia , para eliminar o adversário é necessário que o jogador aperte o botão de ação no ar para que o ratinho caia em posição de desferir uma violenta "bundada" , que se segurado poder se conseguir uma sequencia sobre 2 o 3 inimigos quicando sobre eles, mesmo botão que em solo serve para erguer objetos como pedras , baus e barris , este ultimo sempre tem uma finalidade extra dando ao titulo uma ação mais cadenciada com puzzles rápidos deixando o jogo menos banal que os tradicionais o colocando em destaque no gênero.  Estes barris podem ser usados como peso em cima de algum dispositivo que abre uma porta, ou simplesmente como plataforma para se alcançar lugares mais altos, de forma totalmente original Mickey carrega o objeto sobre os ombros sem esforço podendo se locomover e saltar sem alterações na sua dinâmica , tudo sem a necessidade de se segurar nenhum botão deixando o jogador livre para pensar, assim cada item encontrado pode servir como arma para atingir inimigos a distancia de forma segura, incluindo os baus contendo itens revigorantes e vida.



Dois ports saíram na época , um para MegaDrive e o outro para o Master System, e de forma supreedente o console de 8 Bits desbanca o de 16 quando o Mega traz uma versão totalmente diferente na maneira de jogar levando a crer que este tenha sido concebido primeiro ou então tenha sido produzido por outro grupo paralelamente. Começando pelas portas inciais com a três fazes do primeiro andar do castelo onde no Mega não é possível se escolher qual vai primeiro , diferente do Master onde o jogador faz sua estrategia.

Castle Of Illusion MegaDrive , exceto pelos gráficos o jogo se mostra bem inferior tecnicamente em relação ao port para MasterSystem 

Mais a frente a diferença fica gritante pela jogabilidade mais obvia com um personagem que atira projeteis contra os inimigos deixando de lado por completo os itens "transportáveis", com uma jogabilidade lenta onde o Mickey esta em um ritmo bem mais devagar eu diria que esta versão é totalmente frustrante , salva guarda pelos gráficos e mais nada, ainda sim prefiro a fisionomia do ratinho 8 bits.

Feição mais "ajaponesada" na versão Mega.

No Master Mickey claramente recebera uma atenção maior onde mesmo com poucos recursos o jogo se mostra bastante elaborado , não só mecanicamente como cenários inimigos e layout de energia , vida e pontuação. Alem de pedras escondidas que dão acesso a ultima fase ,Mickey começa com uma barra de 3 estrelas como barra de energia ,com uma margem para mais duas que serão adquiridas pelo jogador no decorrer da jornada.

O jogo é simplesmente viciante com chefes de fases criativos e com uma dificuldade em cima de forma a não desmotivar o jogador , a trilha sonora pode ter seu baixos mas na maioria do tempo é impecável assim como o conjunto a volta , alias o som em geral o chamado FX se mostra infinitamente mais moderno que a versão Mega.


Land of Illusion:

Se o primeiro ja era bom a Sega conseguiu faze-lo ainda melhor , dois anos mais tarde o jogo volta trazendo exatamente a mesma formula , Mickey é basicamente o mesmo , ja todo o contexto a sua volta foi refinado de forma magnifica tirando mais do que o console poderia dar. A começar pela historia mais elaborada o que é visível logo na abertura com uma musica marcante.

Gráficos um pouco alem da geração , os mais bonitos da serie.

Logo depois um pequeno mapa com vários lugarejos em forma de ícone ja  vem atiçando a curiosidade do jogador , algo que era sempre uma atrativo a mais nos jogos da época , um mapa . No lugar do castelo de poucas portas Mickey tem agora mais do que o dobro de estágios  , cada qual com vários segredos a serem desvendados, tornando a jogatina mais duradoura e divertida . O jogo agora assume de vez o estilo RPG, um pouco no formato Mosnter World ou Super Metroide onde e necessário aprender novas técnicas, mas ainda sim de forma descontraída como no anterior.

É possível dar final mais fácil deixando de lado os segredos, mas para o bom jogador este titulo agrada justamente pelo mistério que ronda cada fase. Se no anterior nosso herói começava com três estrelas e com duas escondidas a serem encontradas completando cinco , agora Mickey começa com apenas duas e com mais quatorze a serem encontradas.

Agora os textos são mais frequentes tendo em vista o novo perfil do jogo , uma pouco mais RPG.

Nosso avatar fica mais hábil ao adquiri novos itens mágicos que dão a ele novas capacidades como ficar na metade do tamanho encolhendo de forma a poder passar pelas fendas espalhadas pelo jogo , ou escalar paredes verticais de qualquer cenário como um legitimo alpinista. Ao contrario do primeiro jogo onde Mickey nadava por curtos espaços, agora mergulhar faz parte do espirito explorador do ratinho , uma barra de folego aparece em cenários submersos que agora são mais comuns que antes, dando ao jogador um tempo considerável para resolver o que for preciso em baixo da água , mas sem fazer muita "hora", é preciso retornar a superfície de tempos e tempos renovando a barrar de ar usando a também nova capacidade de boiar onde não é preciso a interversão constante nos controles.



É visivelmente notado o acabamento superior de Land Of Illusion em comparação ao Castle , cada cenário mais cativante que o outro com ambientações simples mas muito bem trabalhadas com uma harmonia perfeita com o protagonista Disney coisa que as vezes escapava um pouco no anterior , as cores e animações são simplesmente perfeitas em tudo, sendo aceitáveis ate hoje duas décadas depois, a concepção simples é objetiva ainda é bem atual, as vezes fica difícil entender o porque de não relançarem este como fazem com tantos outros nas distribuição digital.

A serie agora traz um rico mapa ilustrado.

Os sons do jogo estão os mesmos , já eram ótimos diga-se de passagem , bem melhores que a versão MegaDrive que tinha um FX arcaico, muito aquém da capacidade real do 16 bits SEGA , facilmente notado no som do pulo, Land Of Illusion preserva com sabedoria o melhor do Castle e aprimora ainda mais na questão das musicas que agora estão bem mais envolventes , uma das trilhas mais bem elaboradas da geração traduzindo perfeitamente o tema de cada cenário.

Em um dado momento Land Of Illusion remete ao esquema de portas de Castle Of Illusion.

Aladdin , Quack shot, Fantasia , nada disso, o melhor jogo de todos os tempos com um personagem Disney se chama Land Of Illusion. ate mesmo porque nenhum destes recebera a atenção que este épico dos 8 Bits recebeu, um jogo que envolve raciocínio a curto e longo prazo dando ao jogador a liberdade de ir e voltar quando quiser podendo investigar mais a fundo algo que ficou para trás , com pequenas reviravoltas Mickey sempre revela novas opções do começo ai fim fazendo que o jogo nunca caia no tédio pois não é um titulo a onde apenas se passa de fases.


Legend of Illusion:

Nem Castle , nem Land... Legend Of Illusion que era pra ser o fechamento de uma trilogia não se parece com nenhum dos dois anteriores , o que era pra ser o fechamento da geração com chave de ouro, não foi, nem chega perto de seus predecessores , mexeram de mais onde não deviam , descaracterizando um pouco a formula inicial lançada em Castle , pouco mas o suficiente para perder muito a graça. A começar pela pratica e original "bundada" de Mickey que não existe mais , foi substituída por umas bolotas verdes que Mickey atira, bem parecida com as maçãs da versão Mega de Castle  , nem da pra saber direito se é um limão ou uma semente , pular nos inimigos agora ? sem chance. O característico layout da serie com uma barra de energia constituída de grandes estrelas vermelhas também se foi. Não a porque também, ja não é mais preciso procurar por elas ,pois o jogo agora não esconde mais nada , nada de mistério ou enigmas como uma passagem secreta na piramide de Land onde o jogador era obrigado a voltar na mesma fase duas vezes para encontrar um item magico vital para progressão.

Tela reduzida em função de uma exportação mal feita.

Legend ate tem uma mapa parecido com o de Land mas sem interatividade nenhuma , esta la por caráter ilustrativo e mais nada , o jogador não pode traçar planos pois não tem influencia, a característica de RPG se perdeu por completo, um verdadeiro retrocesso.

As cores ja não são as mesmas , o trabalho feito na concepção de cenários é bem fraco , salva guarda em alguns momentos que são ate interessantes como as casas estilo alemãs da primeira fase junto a um jogo de luz interessante que vai mudando com o tempo, clariando gradativamente , mas nada alem disso. Não se ve mais cenários que se estendem para cima revelando itens escondidos , ate os baus invisíveis tiraram.

Cenários na maior parte bem menos atraentes que os jogos anteriores.

Muitas das deficiências e mudanças de Legend são em função da versão Master ser um port do Game gear, ainda sim o portátil da Sega ja havia recebido adaptações bem robustas dos títulos anteriores, tirando as características da serie para o portátil como o life de bolotas vermelhas e a tela reduzida, no resto Legend of Illusion é de fato um jogo fraco , infelizmente.



A tela mal enquadrada incomoda de mais , mas nada pior que a trilha sonora e a jogabilidade que ficou bem mais estupida irritando o jogador , durante as fases ela não compromete muito pois o desafio é uma baba, só que parece que decidiram contrabalancear a facilidade nos chefes que ao contraio das fases são um porre.

O ponto frágil de cada um deles é muito difícil de se deduzir pois saem da tradição do jogo, a brecha dada para o ataque é minima onde a jogabilidade dura de Legend entra pra estressar o jogador , os chefes são deveras chatos assim como algumas fases malucas sem pé nem cabeça como uma onde se corre para a direita sempre passando por terra e água  matando cactos e tubarões.



Um esquema com cinco slots onde os itens encontrados vão se acumulando apareceu como grande novidade em relação aos anteriores , mas ate o final do jogo não vi justificativa nenha pra eles estarem la, irrelevantes.
Os baus de itens por fora estão iguais mas os itens mudaram muito , e a maioria não se sabe pra que serve ao certo. algumas engenhocas como imãs e dispositivos que ligam e desligam blocos apareceram mas apenas como tentativa de se destacarem dos outros títulos pois o funcionamento é o mesmo, os inimigos são realmente fracos em todos os sentidos  , talvez o ponto mais negativo de todos que retrata a falta de carisma e criatividade deste titulo.




Eu recomendo que deixe este ultimo de fora pra quem deseja experimentar a serie , ou então jogue ele primeiro antes do Castle e do land, mas ainda sim acho que você corre um serio risco de pegar uma certa antipatia a serie fazendo isso.


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